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「陰陽師」が売上ランキング1位、「崩壊3rd」「Fate/Grand Order」も上位に 中国は二次元ゲームブームに?【抄訳】

本記事は、「三文娱」の記事「《阴阳师》登顶,崩坏3与FGO进收入榜前三十,二次元游戏爆发?」を抄訳しています。

※国慶節:中国の建国記念日で、この時期は大型連休となる。

今年の国慶節(10月1日〜7日)に一番注目されるゲームは、まさに「二次元ゲーム」にほかない。中でもとりわけ注目されるのは、AppStore中国エリアで売上1位を達成したネットイースのオリジナルタイトル「陰陽師」、AppStoreでフィーチャされたmiHoYoの「崩壊」とビリビリが中国展開の権利獲得し、輸入・配信した「Fate/Grand」の3タイトルだ。

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この3タイトルによる「三国拮抗」を除いても、最近配信されたラインナップを見れば分かるように、中国国内の二次元ゲームは既に群雄割拠状態に入っている。

・テンセント:「蔚蓝」
Happy Elements:「あんさんぶるスターズ!」
ネットイース:「皇牌」「とある魔術の禁書目録」「乖離性ミリオンアーサー」「妖刀少女異聞録」「散華落桜抄」「異次元戦姫」「萌王 EX」「永遠なる7日の都」
パーフェクトワールド:「夢間集」
Ledo:「if」
・西山居:「少女.カフェ.銃(ガール.カフェ.ガン)」
・空中網:「鋼鉄少女」
・シャンダイ:「ラブライブ!スクールフェスティバル」

中国国内ほぼすべての大手企業は二次元ゲーム市場へ既に参入済み、もしくは参入予定とのことだ。また、ベンチャー企業でも「少女前線」「戦場のツインテール」「螺旋境界線」「萌工坊」「異世界からのノノ」「王と異界の騎士」といったタイトルがある。
では、「二次元ゲーム」にはどんな特徴があるか?ビリビリとmiHoYo、Yozuの知見を参考に解説しよう。

 

1.二次元ユーザーの特徴

ビリビリの動画ゲーム事業部の張峰氏は、Chinajoyで、次のような二次元ゲームユーザーのデータを公表した:

・男性ユーザーは全体の7割を占める。女性ユーザーが占める割合が低い背景には、女性向けゲームが少ないという点が挙げられる。
・二次元ゲームユーザーは若者が一番多く、うち14歳から20歳のユーザーが全体の7割を占め全体からみても学生の割合が最も高い。
・多くのユーザーはビリビリの使用時間が毎日4時間を越えている。SNSアプリはWechatよりQQの方がよく使われている。
・二次元ゲームユーザーの趣味はアニメ・マンガの視聴が1位で、その次はグッズ購入やオフラインイベント参加などが挙げられる。
・二次元ユーザーの特徴
こだわりは強いが、好きなものに対して寛容的で、逆に嫌いなものに対して評価はかなりシビア。好きなものに対し時に信仰に近い熱愛を持っている。二次元コンテンツが好きでバーチャルな世界に浸っているため、いわゆる現実とは違う「もう一つの世界」に対する承認欲求が時に一般人の想像をも超える。
・1%のユーザーがコンテンツを作り、9%のユーザーがコンテンツを広げ、90%のユーザーがコンテンツを消費し楽しむ。 


2.真の「二次元ゲーム」とは何なのか

ビリビリの張峰氏は、二次元ゲームの要素を次のように説明した:

・アニメ風の絵柄「だけ」のゲームは必ずしも「二次元ゲーム」とは言えない。
・真の二次元ゲームにおいては、キャラクターデザインと絵柄は40%、ゲームシステムの新しさ25%、声優20%、ストーリー15%の順でユーザーに重視されている。
・二次元ユーザーが嫌がる要素は、「遊び方流用」「PK重視」「海賊版」「ぱくり」「重課金強要」が挙げられる。

※遊びかた流用:同じシステムを流用して異なるコンテンツ・IPでゲームを作ること。

※PK重視:コンピューターとの戦いではなく人同士がプレイヤーとして戦うシステムを重要視すること。

 

3.ローカライズについて

9月に行われた「Fate/Grand Order」の中国配信発表会後、ビリビリCEO陈睿氏と前出の張峰氏がインタビューに答えた際に、ローカライズについても言及した。

・中国のコンテンツの消費速度は日本より速い。
・日本と中国のネット環境やユーザーのプレイ習慣などが異なるため、ローカライズするにあたり中国配信版時にエンドサーバーのリソースを再構成した。
・中国において二次元ゲームを配信する際には、コンテンツの消費スピードだけ速めて、その他は元々の日本版のオリジナリティを残すように心かけている。
・オフラインについては中国二次元ユーザーのニーズに合わせ、イラストレーターを使ったプロモーションや、アニメイベント、ファンミーティングなどを含め二次元重視の方向性で進めていきたい。 


4.「崩壊学園」シリーズのコラボについて

miHoYoマーケティングトップの蒋大衛氏
・IP原作のゲームでも、まずゲーム自体が良くないとユーザーは残らない。ユーザーがゲームを継続するのはゲームプレイが楽しいからだ。IP効果の中でも、ゲーム配信初期にユーザーを獲得するための導線効果は一番強い。
・ゲームが人気になってきたら、イベント発生や課金制度を導入することで、ストーリーが重視されないゲームよりユーザーの課金意欲をより強くすることができる。
・中国でのコラボレーション成功確率は高い。


5.「刀剣乱舞」についての知見

5月1日、Yozuは二次元ゲーム「刀剣乱舞ONLINE」を中国において独占配信することを発表した。「刀剣乱舞」についてYozuの考え方は以下の通り

・IPの視点から見ると「刀剣乱舞」は歴史に基づいた設定ながら、歴史を超越する世界観を持っている。また、キャラクターに関して、ほぼ二次元における男性キャラクターの属性をすべて網羅しており、ユーザーはプレイを進めていくうちにお気に入りのキャラクターを見つけることができる。
・「刀剣乱舞」に登場する全てのキャラクターは極めて見分けやすい。シルエットや、キャラクターの代表的な装飾や小物からしてもどのキャラクターなのか一目でわかり、他作品のキャラクターと間違えたりはしない。また、刀の外観や経歴、キャラクターのイメージ、服装、価値観、性格と主人公との関係性は大変丁寧に設定されている。これらはユーザーに覚えやすさと想像の余地を与えている。
・遊び方に関しては、「刀剣乱舞」は、ユーザーに「自分が主人公である」という強い感覚を与える。他のゲームと違い、二次元ゲームユーザーは「自分が主人公である」という感覚を大変重要視している。

 

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