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中国大型連休はアニメイベントで大盛況!2016年の国慶節アニメイベントはここが違う!!【抄訳】

本記事は、「三文娱」の記事「国庆期间267场漫展,有这些变化」を抄訳しています。

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※国慶節:中国の建国記念日で、2016年は10月1日~10月7日まで。

中国の祝日で大型7連休となった今年の国慶節期間、中国の全国各地で毎日のようにアニメイベントが開催された。この背景には、アニメファンによって生み出されるビジネスチャンスを逃すまいとアニメイベント事業に参入した多数企業の大きな存在がある。

nyaotoなどのイベント情報サイトの集計によると、10月1日~7日の7日間、中国全国(台湾、マカオ、チベットを除く)で合計267ものアニメイベントが開催された。

今年1月の元旦(注:中国の正月は旧暦になるため、西暦の1月1日は元旦・新年のみとなる)の公休日期間にも中国国内でいくつものアニメイベントが実施された。これらイベントに対して調査、統計結果によると、中国アニメイベントの特徴として、「イベント内容の質にばらつきがある」「イベント方向性のニッチ化、一般化の両極化する」「イベントの開催形式が多彩」「ネットで有名な人物のイベント出演が目立つ」などが挙げられた。

元旦期間のアニメイベントと比べ、国慶節期間に実施されたアニメイベントに対する反応は、前者のアニメイベントとおおむね同じだったが、いくつか異なる点もあった。

 

1.アニメイベントのジャンルの境界線がより曖昧に

大多数のアニメイベントの共通出し物が「アニメ・漫画・ゲームの総合展示」となっている。また、多くのアニメイベントでゲーム実況、VR体験やコスプレコンテストが盛り込まれ、イベントを展示されるコンテンツによってジャンル分けことがますます困難になっている。

2.江蘇省に開かれるアニメイベントが最も多い

省規模(注:日本で例えると県規模)でイベント開催回数を比較する場合、江蘇省で国慶節期間中に46のアニメイベントが開催されており、これは全国で最多アニメイベント開催数である。次に浙江省で23、山東省で21、河南と河北省で19、北京14個と上海で8と続く。

3.イベント規模の小規模化

国慶節期間に、(ホテルの)フロアスペースや広場を使って開催されたアニメイベントは、全体のわずか28.46%にとどまり、中でもフロアや大会議室を貸し切りったものがほとんどだった。その他、パーティ会場を借りて開催する小規模なイベントが多い。

4.今だ大多数が民間サークル主催

アニメイベントの主催者について、イベント運営会社が3割を占めているが、学校やサークル・主催委員会といった個人組織がまだ大多数を占めている。ただ、一部のサークルや主催委員会には長期的に同じイベントを主催している実績があり、イベント専門の運営会社よりも上手くイベント開催・運営しているケースも多い。

5.主なチケット販路はタオバオ通販と店舗販売

アニメイベントのチケット購入方法において、既存のチケット通販サイトでチケット購入できるイベント数が少なく、タオバオでの公式通販などが主な販路とされている。また、個人運営の代理販売や店舗での代理販売も多く、特に個人やサークル主催のアニメイベントでは個人によるチケット代理販売を行うケースが多い。

6.コスプレイヤーとタレントゲストは集客要員

イベントゲストにおいて、小規模イベントはご当地の有名コスプレイヤーをゲストに呼び、サイン会など実施し集客することが多い。一方、大規模イベントは、有名コスプレイヤーないし海外のタレントをゲストとして招くことが多く、例えばアニメ・ゲームのイベントである「北京IDO」ではアイドルグループSKE48メンバーや主にアニメソングを歌う歌手、喜多修平をゲストとして招待した。

 

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「陰陽師」が売上ランキング1位、「崩壊3rd」「Fate/Grand Order」も上位に 中国は二次元ゲームブームに?【抄訳】

本記事は、「三文娱」の記事「《阴阳师》登顶,崩坏3与FGO进收入榜前三十,二次元游戏爆发?」を抄訳しています。

※国慶節:中国の建国記念日で、この時期は大型連休となる。

今年の国慶節(10月1日〜7日)に一番注目されるゲームは、まさに「二次元ゲーム」にほかない。中でもとりわけ注目されるのは、AppStore中国エリアで売上1位を達成したネットイースのオリジナルタイトル「陰陽師」、AppStoreでフィーチャされたmiHoYoの「崩壊」とビリビリが中国展開の権利獲得し、輸入・配信した「Fate/Grand」の3タイトルだ。

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この3タイトルによる「三国拮抗」を除いても、最近配信されたラインナップを見れば分かるように、中国国内の二次元ゲームは既に群雄割拠状態に入っている。

・テンセント:「蔚蓝」
Happy Elements:「あんさんぶるスターズ!」
ネットイース:「皇牌」「とある魔術の禁書目録」「乖離性ミリオンアーサー」「妖刀少女異聞録」「散華落桜抄」「異次元戦姫」「萌王 EX」「永遠なる7日の都」
パーフェクトワールド:「夢間集」
Ledo:「if」
・西山居:「少女.カフェ.銃(ガール.カフェ.ガン)」
・空中網:「鋼鉄少女」
・シャンダイ:「ラブライブ!スクールフェスティバル」

中国国内ほぼすべての大手企業は二次元ゲーム市場へ既に参入済み、もしくは参入予定とのことだ。また、ベンチャー企業でも「少女前線」「戦場のツインテール」「螺旋境界線」「萌工坊」「異世界からのノノ」「王と異界の騎士」といったタイトルがある。
では、「二次元ゲーム」にはどんな特徴があるか?ビリビリとmiHoYo、Yozuの知見を参考に解説しよう。

 

1.二次元ユーザーの特徴

ビリビリの動画ゲーム事業部の張峰氏は、Chinajoyで、次のような二次元ゲームユーザーのデータを公表した:

・男性ユーザーは全体の7割を占める。女性ユーザーが占める割合が低い背景には、女性向けゲームが少ないという点が挙げられる。
・二次元ゲームユーザーは若者が一番多く、うち14歳から20歳のユーザーが全体の7割を占め全体からみても学生の割合が最も高い。
・多くのユーザーはビリビリの使用時間が毎日4時間を越えている。SNSアプリはWechatよりQQの方がよく使われている。
・二次元ゲームユーザーの趣味はアニメ・マンガの視聴が1位で、その次はグッズ購入やオフラインイベント参加などが挙げられる。
・二次元ユーザーの特徴
こだわりは強いが、好きなものに対して寛容的で、逆に嫌いなものに対して評価はかなりシビア。好きなものに対し時に信仰に近い熱愛を持っている。二次元コンテンツが好きでバーチャルな世界に浸っているため、いわゆる現実とは違う「もう一つの世界」に対する承認欲求が時に一般人の想像をも超える。
・1%のユーザーがコンテンツを作り、9%のユーザーがコンテンツを広げ、90%のユーザーがコンテンツを消費し楽しむ。 


2.真の「二次元ゲーム」とは何なのか

ビリビリの張峰氏は、二次元ゲームの要素を次のように説明した:

・アニメ風の絵柄「だけ」のゲームは必ずしも「二次元ゲーム」とは言えない。
・真の二次元ゲームにおいては、キャラクターデザインと絵柄は40%、ゲームシステムの新しさ25%、声優20%、ストーリー15%の順でユーザーに重視されている。
・二次元ユーザーが嫌がる要素は、「遊び方流用」「PK重視」「海賊版」「ぱくり」「重課金強要」が挙げられる。

※遊びかた流用:同じシステムを流用して異なるコンテンツ・IPでゲームを作ること。

※PK重視:コンピューターとの戦いではなく人同士がプレイヤーとして戦うシステムを重要視すること。

 

3.ローカライズについて

9月に行われた「Fate/Grand Order」の中国配信発表会後、ビリビリCEO陈睿氏と前出の張峰氏がインタビューに答えた際に、ローカライズについても言及した。

・中国のコンテンツの消費速度は日本より速い。
・日本と中国のネット環境やユーザーのプレイ習慣などが異なるため、ローカライズするにあたり中国配信版時にエンドサーバーのリソースを再構成した。
・中国において二次元ゲームを配信する際には、コンテンツの消費スピードだけ速めて、その他は元々の日本版のオリジナリティを残すように心かけている。
・オフラインについては中国二次元ユーザーのニーズに合わせ、イラストレーターを使ったプロモーションや、アニメイベント、ファンミーティングなどを含め二次元重視の方向性で進めていきたい。 


4.「崩壊学園」シリーズのコラボについて

miHoYoマーケティングトップの蒋大衛氏
・IP原作のゲームでも、まずゲーム自体が良くないとユーザーは残らない。ユーザーがゲームを継続するのはゲームプレイが楽しいからだ。IP効果の中でも、ゲーム配信初期にユーザーを獲得するための導線効果は一番強い。
・ゲームが人気になってきたら、イベント発生や課金制度を導入することで、ストーリーが重視されないゲームよりユーザーの課金意欲をより強くすることができる。
・中国でのコラボレーション成功確率は高い。


5.「刀剣乱舞」についての知見

5月1日、Yozuは二次元ゲーム「刀剣乱舞ONLINE」を中国において独占配信することを発表した。「刀剣乱舞」についてYozuの考え方は以下の通り

・IPの視点から見ると「刀剣乱舞」は歴史に基づいた設定ながら、歴史を超越する世界観を持っている。また、キャラクターに関して、ほぼ二次元における男性キャラクターの属性をすべて網羅しており、ユーザーはプレイを進めていくうちにお気に入りのキャラクターを見つけることができる。
・「刀剣乱舞」に登場する全てのキャラクターは極めて見分けやすい。シルエットや、キャラクターの代表的な装飾や小物からしてもどのキャラクターなのか一目でわかり、他作品のキャラクターと間違えたりはしない。また、刀の外観や経歴、キャラクターのイメージ、服装、価値観、性格と主人公との関係性は大変丁寧に設定されている。これらはユーザーに覚えやすさと想像の余地を与えている。
・遊び方に関しては、「刀剣乱舞」は、ユーザーに「自分が主人公である」という強い感覚を与える。他のゲームと違い、二次元ゲームユーザーは「自分が主人公である」という感覚を大変重要視している。

 

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「ペロリスト」たちと「和諧」(規制)された二次元スマホゲーム【抄訳】

本記事は、「触乐网」の記事「舔屏党”与被和谐的二次元手游」を抄訳しています。

友人A氏は忠実な二次元スマホゲーム好きな人で、彼の流儀として、立ち絵さえ「ぺろぺろしやすい」(立ち絵のクォリティが高いことを指す)のであれば、どんなクソゲーでもやっていけるそうだ。

友達間で彼の話題が出ると、大体「A氏はまたクソゲーをやり始めた。彼は6回も課金したのに良いものが出なくて、そのまま椅子にぐったりして動かなくなったのを見た」、「たぶん彼女に足をボキっされて立てなくなっただろ」といった内容だ。

そして、つい先日A氏がまた筆者に、現在プレイしているクソゲーがもう終わりだと泣きついてきた。「100年やり続けると言ったろ?」と筆者が返したところ、A氏は虚ろな目をしながらボソボソと「いいや…今回は違う…違うんだ…」と言ってきた。

筆者はかなりの時間を要し、やっとのことで顛末を掴んだ。A氏がプレイしているスマホゲームの立ち絵とカードイラストが「和諧」(規制)されたのだ。友人がプレイしているゲームは、『乖離性ミリオンアーサー』と『戦艦少女R』。いずれも中国国内において二次元ジャンルの人気タイトルで、直近のアップデートで新しいスマホゲーム審査基準に合わせてゲームのコンテンツに修正が加えられてしまった。例えば、ゲーム内の英語表記は可能な限り中国語に変えられ、基準に満たない画像は審査に通すように修正された。

f:id:happyelements-pr:20161004164945p:plain       【表記を「New」(右)から「新」(左)に差し替え】


二次元スマホゲームはいわゆる「一般的」なスマホゲームと違い、カード・キャラクターの価値はステータスとレアリティだけで決められるのではなく、カードイラストと立ち絵のクオリティもまた価値を決める重要な要素になりえる。一部の二次元スマホゲームユーザーはカードを追い求めるモチベーションとして、ステータスよりイラスト・立ち絵への希求の方がはるかに強い。彼らはこれらの追求を「画面を舐める」と例え、そして「ぺろぺろさえできればいい」が彼らの口癖になっている。

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     【「俺が唯一欲しいカードなんだ…」これらのユーザーの心境をよく表す画像】


彼ら「ペロリスト」にとって、カードイラストこそカードの価値を決める存在であり、イラストないし立ち絵への規制と修正はまさに自分の資産「減価」につながるのだ。イラストの修正幅があまりにも大きかったり、修正後のクオリティが下がればこれらのユーザーは極めて大きなショックに受けるだろう。f:id:happyelements-pr:20161004165941p:plain【A氏いわく「元は単に露出度が高いだけだったが、修正後は服の上から下着をつけている変態や」】


A氏は今回のゲーム立ち絵修正を「倒産」だと例えた。彼にとって、これらゲームのカードイラスト・立ち絵がこのままなら、もはやこのゲームをやる意味がなくなるという。

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【「失望極まりない。もうどうでもいい」ユーザーがtieba、weiboなどのSNSで失望の意を表した】


もちろん、ユーザーのこういった需要はメーカーも百も承知だ。『戦艦少女R』は先日2.7.0バージョンでキャラクターの立ち絵を修正したが、そもそもそれは初めての修正ではなかった。実は2.3.0バージョンで既に一度修正が加えられている。ただしその時の修正はまだ歴史に関係する日本戦艦の名前と、一部の立ち絵のみに留まったものだった。先日アップデートされたものに関しても、一部の人が奇妙な「修正復元」のやり方を知っているとの噂が流れているが、あくまで噂程度のもので、本気で信じてはいけない。

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                              【『戦艦少女R』修正後(左)と修正前(右)の立ち絵】


今回『戦艦少女R』がすべてのクライアントファイルに対し強制修正を加えたのは、実に中国がゲーム企業のコンプライアンスを重視しているということをよく表している。もちろん前記のように、一部ではゲームにハマったユーザーが奇妙な方法で規制を回避できたという噂が流れているが、それはあくまで噂でしかない。噂を流すユーザーもおそらく「ハマりすぎ」たからそういったことに走った輩ではないだろうか。筆者がlv17のアカウントで試してみたが、噂はデマにすぎなかった。規制を回避する方法なんて存在しないのだ。

逆に百歩譲って、仮に一部のユーザーがこういった奇妙な「チート技」で規制を回避したとしても、それは一時的なことでしかなく、永遠に通用するものではない。ただ、『乖離性ミリオンアーサー』と『戦艦少女R』のような長く運営されている二次元スマホゲームに関しては、多くの審査基準を満たさないイラスト・立ち絵が既に広くユーザーに受け入れられているため、基準に満たすように描き下ろしたところで、修正と同じ結果に辿るだろう。

一方、噂になっているこの「チート技」がネタとして二次元ユーザーの間で楽しまれるようになっている。問題が起きて間もないうちに『乖離性ミリオンアーサー』ユーザーも「チート技」の研究を始めた。

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【ネットで流れる『乖離性ミリオンアーサー』イラスト規制回避のやり方:

「とにかく課金ボタンを全部押してみようぜ!」】


友人A氏は、「チート技」を試してみたが、見事にデマだった。筆者がこの記事を書き終えた時、彼はもう日本サーバーに移住したという。

 

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安い?高い?中国ゲーム開発者の月収は13~40万円【抄訳】

本記事は、「GAMELOOK」の記事「国内游戏从业者薪资集中于8-25K之间」を抄訳しています。

中国のゲーム業界がゆるやかに成長している中、多くの中国ゲーム会社は外部から開発者を採用することで自社のクリエイティブを高めようとしている。開発者はゲーム開発において極めて重要である一方、企業は世間から開発者に対しどんな待遇を用意できるのか注目され、職を求める人間は、それらの待遇を企業選びする上で基準のひとつとしている。

国際ゲーム開発者協会(IGDA)が発表した2014~2015年度ゲーム開発者満足度調査結果によると、男性開発者は高収入層と低収入層に分かれている。一方、女性開発者の収入は中流層に集中している。この調査は欧米ゲーム開発者に限定されているが、対して中国国内の人材会社が行った調査では、中国のゲーム開発者の年収が平均36万人民元(600万円)との報道もあり、欧米はともかく日本に比べ、高収入を手にしているようにみえる。

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中国ゲーム開発者の月収

2015年、世界オンラインゲーム市場規模は884億ドルに達し、前年比9%増となっている。また、2016年に中国ゲーム市場は世界最大となる見込みで、244億ドルもの売上を達成する勢いだ。中国国内のゲーム開発者の月収だけを見ると、業界に足を踏み入れたばかりの新人を除くと月収は平均13~40万円台である。経験が浅い人は8000人民元(13万円)、経験者は15000人民元(24万円)、ディレクターレベルとなると25000元(40万円)前後と言われている。この状況から、ゲーム業界は依然として多くの大学生にとって望ましい業界と言えよう。

 

 

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